Hallo zusammen,
ich wieder. Nach dem kleinen (langen) Leitfaden über die Charaktererstellung nun ein Leitfaden, „how to roleplay“ oder anders ausgedrückt, Rollenspiel aber (aus meiner Sicht) richtig.
Ich hab mich natürlich gefragt, wenn man solchen einen Leitfaden schreiben möchte, was sollte man alles betrachten und beachten? Ich werde wie schon vorher, im Spoilerverfahren die entsprechenden Themenblöcke anbringen und ggf. erweitern, wenn man noch andere Punkte betrachten möchte. Auch ist dieser Leitfaden natürlich nicht des Weisheit letzter Schluss. Ich schreibe nur meine Erfahrungen und entsprechende Empfehlungen auf. Dazu ist Online Rollenspiel nochmal ein Thema für sich. Als was sind die Themenblöcke?
- Grundsätze
- Von der Idee zur Praxis (Charakterumsetzung)
- Verbiegen des Charakters
- Ich und mein SL, mein SL und ich
- Gruppenspiel
- Flash the roleplay (Umgang mit Abenteuern/der Welt)
- Extremsituationen
- Charaktertode
Das sind so die ersten Themenblöcke, die ich gerne mal etwas beleuchten möchte um da einige Tipps und Tricks vielleicht zu geben. Das ist auch der ganze Grund des Leitfadens, er soll euch, also den Spielern helfen. Hier soll es nicht um Neunmalklug gehen, ich hoffe erfahrenen Spielern vielleicht neue Anreize zu geben und Neulingen vielleicht neue Möglichkeiten eröffnen ihr Rollenspiel (RP) vielleicht zu gestalten, immer unter dem Blickwinkel, dass es meine persönlichen Erfahrungen und Empfehlungen sind. Wie schon im ersten Leitfaden spreche ich immer von dem Spieler und der/die SL. Also kein Genderzeug.
Also dann, fangen wir an:
Grundsätze:
Ja die Grundsätze des RPs, was ist eigentlich RP? Ich halte die Definition:
„Man Versucht in einer fiktiven Welt einen fiktiven Charakter bestmöglich darzustellen und Abenteuer zu erleben und dabei zu Überleben.“
Daraus lassen sich natürlich viele Interpretationen schließen, aber im Endeffekt geht es um ein primäres Attribut dabei und das nennt sich Spaß. Und das sollte nie aus den Augen gelassen, werden. Darum gehört es zu den in meinen Augen wichtigsten Grundsätzen des RPs. Wir machen das alle um Spaß zu haben. Spaß erleben und gemeinschaftlich uns Problemen zu stellen und sie zu meistern. Eine Grundvoraussetzung dafür ist der Respekt, dabei geht es sowohl um den Respekt vor dem Charakter, wie auch dem Respekt vor dem Menschen dahinter. Auch der SL ist ein fühlendes und denkendes Wesen ( auch wenn das in manchen Gruppen bezweifelt wird ) und auch er spielt RP um Spaß zu haben (oder in meinem Fall, die Allmacht zu genießen…scherz…manchmal). Wenn man sich selbst immer in Ermahnung ruft, dass der Gegenüber sich sicher sehr viele Gedanken über seinen Charakter gemacht hat und dazu noch ein Mensch dahinter sitzt, der Gefühle etc. hat, sollte eine OOC Beleidigung sich ausschließen. Man kann und sollte über alles reden können im OOC, sei es mit einem anderen Spieler oder dem SL. Also fassen wir jetzt das ganze „Bla“ nochmal zusammen:
- Respektiere andere Charakter
- Respektiere die Menschen hinter den Charakteren
- Rede über Probleme
- Seit ehrlich zueinander
Ich denke das sind sehr wichtige Grundsätze, die man immer beachten sollte.
Kommen wir zum nächsten Thema, von der Idee zur Praxis, oder how to roleplay my character:
Erstmal muss ich hier eine „Warnung“ aussprechen, warum Warnung? Weil es nun Kritik gibt, viele Rollenspieler erstellen sich die coolsten Charakter auf dem Papier, die Umsetzung ist dann eher mau. Wie kommt das? Selbstüberschätzung? Dafür hatte ich mal einen Leitsatz aus dem Fußball, versuch nicht Bundesliga zu spielen, wenn deine Fähigkeiten nur für Kreisliga reichen. Es kann eben nicht jeder den Zigarette rauchenden, schwarzen Mantel tragenden, coolen Revolverheld spielen (um Klischees zu bedienen) der mit einem Augenzucken ganze Armeen aufhält und immer den gerade passenden lockeren Spruch auf der Zunge hat. Darum eben in der Charaktererstellung das Think small, starte klein, wachse mit den Konzepten. Jeder Rollenspieler hat klein Angefangen und konnte nicht am ersten Abend perfekt spielen. Das Vergessen alt eingesessene gerne mal. Wählt Nachteile, die ihr spielen könnt, es gibt nichts unzufriedeneres, als wenn man ein Konzept erstellt, sich 100 Gedanken oder mehr drum macht, viel Herzblut hineinfließt und am Ende sagt euch jemand, ey sorry, aber das bringst du nicht rüber. Oder man selbst der Meinung ist, ein Konzept nicht spielen zu können. Feedback ist dabei etwas ganz wichtiges, seit offen für Kritik und analysiert sie um euer Spiel zu verbessern. Seht Kritik nicht als nörgeln, sondern als eine Betrachtung von außen. Manchmal hat man ein ganz anderes Empfinden vom eigenen Charakter, wie er wirkt, als es vielleicht die Gruppe sieht. Aber auch ganz wichtig, seit ehrlich zu euch selbst und zu anderen. Wenn euch etwas nicht gefällt, blast denjenigen nicht im gleichen Moment an. Ich weiß, dass ist schwer und wenn man etwa (oder gerade schwer) aufbrausend ist, wird das ggf. quasi unmöglich. Wenn ihr das Wisst oder von jemand Wisst, respektiert das und nehmt euch zur Not die Auszeit um runter zu fahren. Wütend RP zu betreiben ist oft ein schlechter Ratgeber, nicht nur im richtigen Leben. Kommen wir nun wieder zum Charakter zurück, die Umsetzung und vor allem die Entwicklung sind sehr Interessant. Das hineinversetzen in einen Charakter ist hier auch wichtig, darum kann man nur sagen, je mehr ihr euch Gedanken gemacht habt bei der Charaktererstellung, desto eher werdet ihr sicher Charakterspezifisch reagieren. Und glaubt mir, selbst der im Konzept langweiligste wirkende Charakter kann durch Entwicklung und sein Umfeld hoch Interessant werden. Hier kommt auch die Gesinnungsfrage wieder ins Spiel (siehe Leitfaden Charaktererstellung). Es gibt Leute, die sagen, jeder kann einen bösen Charakter spielen, aber es ist sehr schwer einen Grund auf Guten zu spielen. Ich widerspreche darin, weil es eine Frage der Boshaftigkeit zum Beispiel ist. Klar kann jeder einen wild mordenden und alles Kaputtschlagenden wilden Troll spielen. Aber einen Mafiaboss, der mit Intrigen, Folter und Handlangern sein Imperium aufbaut oder der gezielte Attentäter, den kann nicht jeder spielen. Also Böse ist nicht gleich Böse und Gut auch nicht gleich Gut. Ihr entscheidet, es ist euer Charakter und ihr Entscheidet, wie Ereignisse einen Charakter weiter formten. Auch ein wichtiger Grundsatz für euch und eure Umsetzung, IHR alleine Entscheidet, wie euer Charakter die Dinge sieht und wahrnimmt. Keiner kann euch befehlen (auch der SL nicht) Dinge in einer bestimmten Art zu sehen. Im Umkehrschluss schreibt auch keinem vor, wie sein Charakter zu reagieren hat. Es zeugt aus meiner Sicht vom schlechten Rollenspiel, anderen Vorschreiben zu wollen, wie sie ihre Charakter spielen sollen. Man kann im Nachgang über alles reden und auch sicher Situationen besprechen, aber die endgültige Entscheidung, die trefft ihr für euren Charakter und niemand sonst. Versetzt euch in die Lage und mit der Geschichte im Hinterkopf von eurem Charakter entscheidet wie er reagiert. Es liegt alles an und in euch ein Konzept zu spielen und ich bin mir sicher, dass ihr das schafft.
Ein weiteres Thema, was nach der Umsetzung genauso schwer ist, Charakterbiegung:
Erstmal was versteht man eigentlich darunter? Einen Charakter verbiegen? Eine „Verbiegung“ ist eine Abweichung vom Konzept. Sagen wir, ihr Spiel Darth Vader, Luke ich bin dein Vater Typ. Vor euch steht ein kleines Kind und öffnet die Hände und bittet euch um etwas Geld. Nach euer Auffassung wird Darth Vader nun sein Lichtschwert ziehen und dem Kind den Kopf abschlagen (autsch), aber… da es gerade ziemlich gemein wäre und die anderen Spieler gerade geschockt wurden durch ein Ereignis, entschließt ihr euch, dass Darth Vader nun in seine Tasche greift, einen Lolly rausholt und dem Kind noch nebenbei 10 Credits gibt. Unvorstellbar? E volla, genau das ist die Charakterverbiegung. Wann ist es Sinnvoll sie zu machen? In meinen Augen sollte es selten passieren, weil es eben einen Einschnitt im Konzept dadurch gibt. Im Zuge von Gruppenfrieden (wenn du so reagierst, schlag ich dir hier und jetzt was auf die Nuss) oder auch Vorankommen (wenn du Han nun tötest, wird deine Tochter dir nie verzeihen und uns die Informationen geben) zu sichern. SLs und auch Spieler sind natürlich angeraten, solle Situationen zu vermeiden, ich halte mich da an dem Leitsatz, alles für die Gruppe. Lieber für die Gruppe agieren und damit für den allgemeinen Spaß sorgen, als streng sein Konzept durchzudrücken und am Ende hat keiner mehr Spaß. Ist ein schwieriges Thema, darum hab ich es auch reingenommen. Auch hier liegt die Verantwortung und auch die Entscheidung, alleine bei euch. Nun zu meinem Lieblingsthema, der SL und ich, ich und mein SL:
Was will dieser Abschnitt eigentlich aussagen? Es geht um den Umgang miteinander, warum bekommt der SL einen eigenen Themenblock? Weil der SL eben auch der Böse ist, er will einen (also den Charakter) ermorden, stellt ihn vor Probleme, lässt ihn verhaften, ergo, die SL ist an allem Schuld…. Oder doch nicht? Im Endeffekt regiert der SL auf das, was die Charakter machen, wobei wir hier auch das klassische Henne<->Ei Problem haben. Was war zuerst, die Aktion der Spieler oder die Aktion des SLs. Auch hier gilt natürlich, Respekt vor dem anderem bewahren. Gerade ein SL muss nochmal einige Dinge mehr beachten, als man selber. Man selbst hat schon genug zu tun, seinen Charakter darzustellen. Der SL muss sowas mal eben schnell aus dem Stehgreif u.U. machen, wenn ich als Spieler gerade meine mit Milchbauer Hans auf dem Feld ein kleinen plausch halten zu wollen über das Wetter und wie sein Agrarprodukt den aussieht. Also im Endeffekt muss der Umgang mit NPCs genauso aussehen, wie der Umgang mit SCs, dazu kommt natürlich, wie man in den Wald schreit, so Halts hinaus und wer Wind säht, wird Sturm ernten. Man sollte immer im Auge haben, dass es immer einen noch größeren Fisch in der Welt gibt und man den dann vielleicht nicht treffen möchte. Daher der Leitspruch, er denken, dann handeln. Informationen sammeln, bewerten und dann agieren. Informiert euch über die NPCs, meint nicht, nur weil es Bauer Hans ist, dass ihr den ungestraft einfach töten könnt. Der hat einen Herren oder es gibt Ordnungsorgane, kriminelle Organe… eine Tonne von Dingen können da Einfluss drauf nehmen. Und, das zweite wichtige, Vertrauen. Vertrauen zwischen Spieler und SL ist extrem wichtig. Ich muss als Spieler darauf vertrauen, dass der SL immer weiß, was er macht. Im Gegenzug muss ein SL auch dem Spieler vertrauen können, dass der weiß was er macht. Sollte dieses Vertrauen gestört sein, redet miteinander über die Situation, klärt es, schafft dieses Vertrauen. Sollten diese zwei Basen, Respekt und Vertrauen, zum SL weg sein, sollten sich eure Rollenspielwege trennen, vor allem wenn daran noch eine Freundschaft hängt. Es gibt nichts schlimmeres, als eine Freundschaft wegen einem Spiel aufgeben zu müssen.
Nun kommen wir zu einem anderen sehr interessanten Thema, Gruppenspiel:
Ja das Gruppenspiel, was ist eigentlich Gruppenspiel? Das Spiel in der Gruppe… okay, ist jetzt natürlich wenig aufschlussreich. Also im Groben geht es eigentlich nur um einen Punkt, die Gruppendynamik, sprich, funktioniert die Gruppe? Es gibt da verschiedene Rollenspieltypen, vom Powergamer über den Munchkin und und und… das alles muss irgendwie zusammenpassen und noch viel wichtiger, zusammen spielen können. Hier geht es um menschliche Aspekte, Charakterkonzepte und auch einfach um das Darstellen und die Welt. Ergo umfasst dieses Thema eigentlich alles, was vorher gesagt wurde, plus die entsprechenden Teile aus der Charaktererstellung. Als kleines Beispiel, der junge Darth Vader (man Verzeih mein Wechsel immer wieder zu Star Wars) und Mace Windu gehen gemeinsam auf Abenteuer, Aufschrei, das geht nicht, die würden sich bekämpfen. Korrekt soweit, darum ist es im Vorfeld schon wichtig, welche Richtung eine Gruppe gehen möchte. Im Pathfinder wird dies mit Gesinnungen beschrieben. Da gibt es Neutral Böse über Rechtschaffend Neutral bis zu Chaotisch Gut und deren Varianten davon. Grundsätzlich ist die Frage, spielt man eine „gute“ Gruppe, eine „neutrale“ Gruppe eben eine „böse“ Gruppe? Und vor allem was ist Böse? Was ist Gut? Jeder Mensch hat eine eigene Moralvorstellung, ein Ethikbewusstsein und entsprechende Grenzen. Die Frage ist nun, wo liegen die? Wo liegen die bei euch speziell und wo bei den Anderen. Rollenspiel lebt von Konflikten, aber sollten die Konflikte niemals den Gruppenfrieden zu sehr bedrohen, stellt euch immer einfach vor, würdet ihr (oder eben dann in Form von eurem Charakter) mit dem anderen Charakter eine Freundschaft beginnen oder mit ihm durch die Lande ziehen um Abenteuer zu erleben? Ist die Antwort hier nein, habt ihr ein Problem, warum macht ihr es dann? Zwänge durch Questen können Charakter aneinander binden, auch Feinde, aber das heißt auch, dass sobald dieser Zwang weg ist, die Gefahr besteht, dass eine Gruppe sich auflöst (Im Spiel, nicht OOC). Das wollen wir ja eigentlich nicht, darum sei angehenden Spielleitern angeraten, die ersten Abenteuer dazu zu nutzen, dass die Charaktere sich kennen lernen und vor allem sich irgendwie aneinander binden. Sei es Freundschaft, Liebe, Zweckbündnisse oder Saufkumpels. Es ist vor allem schön, wenn man als SL dann die Charaktergeschichten weiterführt (mit Tragik oder eben anderen Dingen) und die anderen Freunde/Charakter sind dabei und erleben die Geschichten mit. Dann ist man bei optimalem Gruppenspiel, den die Charakter riskieren sogar füreinander etwas. Also zurück zum Gruppenspiel, um sowas zu erreichen müssen die Personen im OOC zusammenpassen und eben auch die Charakter im Spiel. Darum vielleicht als Gruppe sich vorher treffen und mal absprechen wohin die Reise gehen soll (also welche Art von Gruppe man spielen möchte und welche Konzepte im Raum stehen) zur Not muss im Vorfeld der SL darauf Achten.
Ein weiterer Punkt, der Umgang mit Abenteuern/der Welt:
Nun ist es soweit, die Charaktere sind erstellt, die Gruppe passt mehr oder minder zusammen und nun wartet das Abenteuer. Aber da beginnt schon das erste Problem, wo ist das Abenteuer? Ein Abenteuer kann daraus bestehen, einen kleinen unscheinbaren Ring in einen Vulkan werfen zu müssen bis zu, die Katze vom Baum des Nachbarn retten. Alles sind an sich Abenteuer, das Niveau und die Schwierigkeit sind hier das Problem und die Lösungen (Shotgun auf Katze, Katze vom Baum runter. Ork Logik). Dabei bedenkt immer, Aktion und Reaktion. Wenn ihr euch wie eine Axt im Wald verhaltet, wird euch vielleicht auch mal eine Axt treffen. SLs kennen da eine Menge Aktionen und Anekdoten, die solche Situationen beschreiben. Leitspruch dazu: “Ich mache mir nie sorgen über die Dinge, die ich mir vorstellen kann. Mich mach die Dinge nervös, die ich mir nicht vorstellen kann.“ Gleiches gilt bei Lösungen. Gute Lösungen sollten Honoriert werden, schlechte werden eben entsprechen Honoriert. Denkt immer daran, es gibt immer einen noch größeren Fisch in der Welt und ihr seid (in der Regel) nicht die Spitze der Nahrungskette. Und denkt auch immer daran, wie würdet ihr reagieren, wenn man euch so behandeln würde, wie ihr oder euer Charakter eben gerade agiert. Das beginnt bei dem verhauen von einem kleinen Jungen auf der Straße, geht über dem erschießen von einem Polizisten und endet dann bei dem Angreifen eines Gottes (so vorhanden im System) und immer werdet ihr eine Reaktion hervorrufen. Ob die positiv oder negativ ist, liegt größtenteils an euch selbst. Bedenkt das immer. Spielleiter stellen dabei oft eine lebende Welt dar, denkt auch selber immer daran, dass ihr auf Straßen, Schiffen, Burgen, Hochhäusern niemals alleine seid. Denkt an die Zivilisten, die anderen Bewohner. Jetzt doch eine kleine Anekdote aus dem RP, Spieler sollen in ein Hochhaus rein, Daten klauen. Es ist mittags und natürlich geht etwas schief, Aktion im Hochhaus (mitten in Stadt) und die Charakter draußen beginnen vor das Hochhaus Granaten zu werfen zur Ablenkung. Was haben Sie nicht bedacht? Die anderen Menschen dort. Den Rest kann man sich sicher denken. Also denkt daran, ihr seid selten alleine, ihr seid selten die einzigen auf der Straße. So das waren jetzt eine Menge „denkt daran“ für so ein Thema. Ihr merkt sicherlich, viel liegt an euch und eurem Verhalten, dabei vergesst auch nicht, der SL spielt mit euch, nicht gegen euch.
Nächster Punkt, Extremsituation:
Vom Abenteuer zur Extremsituation, erstmal, was ist überhaupt eine Extremsituation? Kein Bier mehr auf dem Schiff? Der Bösewicht hat gerade die Kerze des Helden am Altar ausgepustet? Extremsituationen beschreiben solche Situationen, die nicht dem normalen Handeln entsprechen. Das ist natürlich sehr breit Definiert und erklärt es nicht vollkommen. Jede Schießerei ist eine Extremsituation, den darin kann man Verletzt werden, erschossen werden oder sonstiges. Folter, egal ob man sie an jemandem durchführt oder man selber das Opfer ist, sind Extremsituation. Aber auch Situationen in denen ein Charakter vor eine schwierige Wahl gestellt wird, die über Erfolg und Misserfolg des Abenteuers entscheiden kann, kann eine Extremsituation sein. Erstmal solltet ihr mit eurem SL reden, warum? Weil gerade die Gewaltszenen, neben Vergewaltigungen und anderen Gewaltzuständen, gerade hier eine Linie und eine Grenze eingebracht werden muss. Es gibt Spieler, die so sehr ihren Charakter spielen, dass Folter ihnen seelische Schmerzen zufügt. Sie leiden mit ihrem Charakter, um sowas nicht überstrapazieren zu lassen, sollte im Vorfeld ganz klar sein, was noch ok ist und wo man lieber das Ganze mit den Worten: „Den Rest kann sich jeder denken…“ abschließt. Aber auch hier ein wichtiger Punkt, redet miteinander. SL mit Spieler, Spieler mit Spieler. Das gleiche gilt für ERP (erotisches Rollenspiel) auch hier sollten Detailgrad und Ausspieltiefe vorher geklärt sein, es gibt Pen and Paper Gruppen, die kennen keine Tabus was sowas angeht. Aber das setzt sehr tiefes Vertrauen und auch Kenntnis der Personen voraus. Aber auch hier, reden kann helfen. Im Endeffekt sieht man also, Extremsituationen können Positiv und Negativ für den ein oder anderen sein. Im Endeffekt seit Vorbereitet, dass es zu solchen Situationen kommen kann. Erwarte das Schlimmste, Hoffe das Beste und es wird schwer sein dich zu Überraschen. Theoretisch. Die Praxis werdet ihr dann selber herausfinden für euch.
Damit geht es ins letzte Thema, Charaktertode:
Ja es ist passiert, euer Alrik Sturmfels, Bezwinger der Gummibärchenbande, Erfinder des Erdbeereises am Stiel, Beglücker, pardon, Retter der Jungfrauen ist von uns gegangen. Er starb bei dem Besteigen einer Treppe, rutschte aus und brach sich das Genick, sein heroischer Tot wird uns alle noch lange in der Erinnerung bleiben…. Was nun als Spieler? Kommen wir erstmal zu den Todesarten, also in meiner Erfahrung gibt es drei Arten, wie ein Spielercharakter stirbt:
1. Würfelpech
2. Dummheit
3. Sie wussten nicht was sie tun.
Zum 1. muss man nicht viel sagen, sowas passiert einfach und es ist tragisch, vor allem auch selten heroisch oder das Sterben für eine gute Sache. Es ist vor allem ärgerlich, weil man durch Glück oder eben dann Unglück einen liebgewonnen Charakter verliert.
Zum 2. muss man eigentlich auch nicht viel Sagen. Zitate dafür sind: „Scheiß auf den Wetterbericht, wir machen die Bergtour trotzdem.“ oder „Das kann kein Drache sein, wir sind erst Stufe 1.“ Der Spieler hat einfach eine Dummheit begangen und wenn man die Situation im Nachhinein nochmal betrachtet, erkennt selbst der Spieler, dass die Entscheidung vielleicht nicht zu den Klügsten seines Lebens gehört hat. Manchmal sorgt das für witzige Situationen, die dann zumindest etwas darüber wegsehen lassen, dass man gerade seinen Charakter wegen einer offensichtlichen Dummheit in den Tot gelenkt hat.
Zu 3. muss man sagen, dass ist der Charaktertod, den kein SL der Welt aufhalten kann. Sie kombiniert sich meist aus 1. und 2. was dann zu den interessantesten Situationen und auch Charaktertoden führen kann. Meist sterben dabei auch nicht nur ein Charakter, sondern gleich mehrere, weil die ganze Gruppe eine Situation falsch eingeschätzt hat. Hier fällt gerne mal der Begriff „Gruppenwipe“.
Also euer Charakter ist nun tot, was nun? Also erstmal ist es vollkommen normal, dass ihr Verärgert seid, das ihr euch Aufregen wollt, ihr sucht Schuldige etc. pp. und am Ende könnt ihr es doch nicht ändern. Der erste Schock ist immer der Schlimmste, dass sollten alle Spieler verstehen. Wie geht man nun damit um? Ich sehe das wie beim Reiten, wenn man einmal runterfällt, sollte man gleich wieder Aufsteigen, bevor man es vollständig aufgibt aus Frust. Den Tot nicht als Bestrafung sehen, sondern als die Möglichkeit was Neues zu machen. Alternative Konzepte aus der Schublade zu holen und die Gruppe neu kennen lernen zu können. Sprich, die Herausforderung dahinter, es bei dem nächsten Konzept besser zu machen, aus den Fehlern zu lernen und vielleicht der Gruppe mit einer neuen Sparte zu helfen, die bisher noch nicht in der Gruppe vorhanden war. Solche Sachen fallen oft dann auf, wenn man schon eine Zeit gespielt hat („Kennt sich wer in der Wildnis aus?“) und vor allem gebt keinem die Schuld, ein Charaktertod hat meist mehrere Gründe, Entscheidungen, die im Vorfeld gelaufen sind und am Ende hatten alle irgendwie Mitschuld daran. Außerdem bringt die Schuldzuweisung nichts, die Situation ist so, wie sie ist. Redet mit dem SL, redet mit der Gruppe, warum und wie es zu dem Tot gekommen ist, Analysiert und lernt aus den Fehlern. Der nächste Charakter wird es euch danken.
So, dass war mal ein kleiner Leitfaden, ich hoffe er gefällt euch. Lob, Kritik und Anmerkungen können gerne per PN an mich geschickt werden. Ich freue mich immer über Feedback.
Gruß
Sin