Agars OOC-Spielleiterlogbuch (aká SL-Blog)

  • Im Forum der 18. Flotte angefangen, setze ich es hier fort: Mein Spielleiterlogbuch. Zum schmunzeln, Diskussionsanregung (bitte in extra-Threads) und für den einen oder anderen vielleicht eine neue Sichtweise, die seinen eigenen SL-Stil erweitern könnte.

    Eingangspost im novarecon-Forum:


    Was soll das hier? Was ist das? What the...


    Ja, ein OOC-Logbuch. Keine Sorge, es wird kein Tagebuch, sondern mehr eine Art Blog mit Gedanken von mir zum Rollenspiel, Spielleiten und so weiter. Gerne auch mal abschweifend zu RP außerhalb von STO (weswegen es nicht im Logbuchbereich ist, der sich ja auf STO bezieht). Aber das Hauptthema wird Rollenspiel bleiben.

    Vielleicht für den einen oder anderen interessant zu lesen. Vielleicht kann man sogar was mitnehmen. Im Besten Fall sogar Grundlage für eine angeregte Diskussion (zumal das hier keine absoluten „so ist es“ sind, sondern Meinungen und Beobachtungen von mir). Aber Diskussionen bitte nicht hier, das soll kein Diskussionsthread sein [Blockierte Grafik: http://novarecon.de/images/smilies/icon_e_wink.gif]


    Von daher: Viel Spaß beim Lesen [Blockierte Grafik: http://novarecon.de/images/smilies/icon_e_smile.gif]


  • Railroading vs. Sandbox



    Ein Thema, das immer wieder auftaucht, in jeder Form von Rollenspiel, sei es in einem MMO, in einem PnP-Setting, in einem Chat-RP und wo auch immer.


    Zunächst zur Terminologie für diejenigen, die wirklich keine Ahnung haben, wovon ich rede und zum klären, wie ich es verstehe.

    Railroad


    Grob übersetzt bedeutet das Wort „Schienenstraße“ und impliziert das Gefühl: Man hat das Gefühl, wie auf Schienen zu spielen. Im Gaming-Bereich wird dabei das Wort „linear“ bzw. „linieares Gameplay“ verwendet. Der Fokus liegt beim Railroad meist auf der Story. Der SL will eine bestimmte Geschichte erzählen und sorgt dafür, dass diese Geschichte stattfindet.


    Beispiele für Railroad aus dem Gaming-Bereich wären Doom, Gods of War, Half Life, Portal, Bioshock, Call of Duty, Halo, F.E.A.R., Tomb Raider und so weiter.


    Sandbox


    Der legendäre Sandkasten. Hier gibt es entweder keine vorgefertigte Geschichte oder diese Hauptgeschichte ist nur eine Art Beiwerk, aber nicht wirklich das, weswegen man das Spiel spielt. Der Fokus liegt auf der Welt und den Charakteren. Der SL hat eine Welt erschaffen (oder ein Setting in eine bestehende Spielwelt implementiert) und die Spieler können sich hier nach Herzenslust austoben (oder der Logik entsprechend, wenn sie Vulkanier sind).


    Beispiele für Sandbox aus dem Gaming-Bereich wären Skyrim, Minecraft, GTA, Space Enginneers, Kerbal Space Programm, Witcher, Fallout und so weiter.


    Festzustellen dabei ist aber gerade im RP-Bereich, dass eine reine Sandbox zwar möglich, aber sehr, SEHR schwierig ist. Als SL muss man extrem viel im Voraus an NPCs, Fraktionen und so weiter erstellen und übergibt den Spielern die Kontrolle, was sie machen, mit wem sie reden, wohin sie gehen. Man baut die Welt auf (oder eine Spezies, Fraktion, etc.) und wirft die Spieler in diese Welt oder die neue Spezies/Fraktion auf die Spieler, schaut was sie machen und reagiert auf das, was die Spieler machen. Sie waren nicht nett zu diesem NPC, wie reagiert der darauf? Reagiert er überhaupt? Denkt er sich einen Plan aus, um sich zu rächen? Beschwert er sich? Tut er es mit einem Schulterzucken ab? Die Geschichte entsteht hier durch die Interaktion der Spieler mit der Welt und die Reaktion der Welt auf die Spieler. Sandboxes sind auf jeden Fall immer etwas langfristiges, man kann sie nicht an einem Abend spielen. Nichtmal an einem Monat. Im Grunde geht eine Sandbox so lange, bis entweder alle Charaktere tot sind oder diese jeden Kontakt zu der Sandbox abbrechen (totale Embargos, den Bereich der Galaxie verlassen, etc.)


    Umgekehrt muss man bei einem reinem Railroad als SL genauso Arbeit reinstecken, aber es fließt in eine andere Sache: Man will eine feste Geschichte erzählen. Am Besten überlegt man sich im Voraus, an welchen Punkten Spieler diese Geschichte torpedieren könnten und wie man sie wieder zurück lenkt. Natürlich wird man dabei nie alle Möglichkeiten abdecken können, man muss also, genauso wie bei einem Sandbox, improvisieren. Nur improvisiert man nicht, welche Folgen die Taten der Spieler langfristig haben, sondern nur die unmittelbaren Folgen. Gerade, wenn man den Plot in 1-2 Spielabenden erledigt haben will.


    Aber beide haben auch ihre Probleme:


    Eine Sandbox lebt davon, dass die Spieler Initiative zeigen. Es gibt keine Questgeber, keinen, der sagt „holt mir xy“, so etwas gibt es in einer Sandbox nur ganz zum Start, wenn überhaupt oder kommt von den Spielern selbst. Man kann die beste Sandbox machen, mit 200 NPCs, jeder einzelne von ihnen detailliert ausgearbeitet, mit Fraktionen und so weiter. Wenn die Spieler nicht mit denen reden und darauf warten, vom Spielleiter eine Richtung gezeigt zu bekommen, passiert da gar nichts. Aber Rollenspieler sind auch chronisch neugierige Leute und wenn der eine oder andere NPC mal auf sie zu kommt und sie in ein Gespräch verwickelt („eine lustige Uniform tragt ihr da.“, „wer seid ihr und was wollt ihr?“, „willst du einen Kraptzix kaufen?“), bekommen sie einen kleinen Einblick in diese Welt. Natürlich ist es auch möglich, dass die Spieler diese Gelegenheiten verstreichen lassen, nach dem Motto „gleich passiert ja eh etwas“. Nein, in einer Sandbox passiert nichts. Zumindest nichts, was eine vorgegebene Story verspricht. Aber dieser Händler da und sein Kraptzix-Zeug... Was ist das eigentlich? Vielleicht handelt es sich dabei ja um eine Bezeichnung für Dilithium, welches die Leute hier essen und bei dem sie eine Möglichkeit gefunden haben, dass in großen Mengen mit geringem Aufwand künstlich herzustellen? Die Sternenflotte wäre doch SEHR interessiert an so einer Möglichkeit... Aber: Dafür müssten die Spieler nachfragen, sie müssen mit der Welt interagieren. Und dann auf die Idee kommen, dass sie vielleicht diesen Prozess erfahren wollen. Und dafür erst einmal raus finden, wer ihnen das sagen kann. Und der wird das garantiert nicht so einfach rausgeben. Oder es ist nur eine Pflanze ohne nennenswerte Eigenschaften und der Kerl wollte einfach etwas Geld machen. Moment, hier gibt es Geld? Wie wohl deren Wirtschaft aussieht? Gescheiterte Sandbox-Settings erkennt man gerne daran, dass die Spieler Füße scharend auf derselben Stelle stehen bleiben und warten, bis der SL ihnen ein Ereignis oder Plot präsentiert, aber keine Eigeninitiative zeigen, selbst einen Plot zu starten.


    Railroad hat ähnliche Probleme, aber auf einer anderen Ebene. Der SL hat sich eine Geschichte ausgedacht, bei der er der Meinung ist, dass sie seinen Spielern gefallen wird. Das Problem können hier auch wieder die Spieler werden. Wenn die Geschichte vorsieht, dass die Spieler etwas bestimmtes machen und sie sich das genaue Gegenteil davon in den Kopf setzen ist das schwierig. Oder, wenn sie eine Entscheidung treffen, welche die gesamte Geschichte gefährden, den Plot also sprengen. Man muss hier als SL in der Lage sein, sich schnell einen kleinen Weg auszudenken, wie die Spieler das machen können, was sie machen wollen und trotzdem das eigentlich gewünschte Ergebnis eintritt. Oder dafür zu sorgen, dass sie selbst sehen, dass das keine Möglichkeit ist. Gescheiterte Railroad-Plots erkennt man gerne daran, dass sich der SL beschwert, dass die Spieler den Plot gesprengt oder die Geschichte zerstört haben.


    Was ist nun das Bessere?


    Ich habe oben bewusst eine große Menge an Spielen aufgelistet, von denen die meisten als gut bis sehr gut zählen. Sowohl bei Sandbox, als auch bei Railroad. Half Life 2 und Portal in der Gaming-Community hoch gelobt. Genauso, wie Skyrim oder Minecraft. Das sollte einen Hinweis geben: Gut umgesetzt, ist es egal, ob Sandbox oder Railroad, die Spieler werden Spaß haben.


    Deswegen muss ich auch immer ein wenig Lachen, wenn Railroad gerne mal als Beleidigung gemeint oder verstanden wird, denn es ist gerade das nicht: Ein gut ausgearbeiteter Railroad kann genauso viel Spaß machen, wie eine gut ausgearbeitete Sandbox. Vielleicht sogar noch mehr, weil es eine geplante Story gibt, die man erleben kann – während bei der Sandbox Story nur dann entsteht, wenn die Spieler aktiv mitmachen.


    Ich persönlich denke, dass die beiden Extreme zwar möglich sind und Spaß machen können, es aber auf die Spieler ankommt. Die einen wollen eine Achterbahn, die anderen einen Waldspaziergang. Das Wichtigste ist hier aber vorab klar zu stellen, um was es sich handelt. Wenn der Spieler eine Sandbox erwartet oder sich in einer solchen wohl fühlt, wird er sich in einem Railroad nur eingeengt fühlen und keinen Spaß haben. Wenn ein Spieler einen Railroad erwartet oder sich in einem solchen wohl fühlt, wird er in einer Sandbox keine Ahnung haben, was er machen soll und im besten Fall von den Mitspielern mitgeschleift, hat aber dabei auch keinen Spaß.


    Der allgemein beste Weg ist wahrscheinlich ein gesunder Mittelweg: Es gibt eine feste Geschichte oder zumindest einen roter Faden, die Spieler können aber zu einem gewissen Maß entscheiden, wie sie diese erleben.


    Unser bisheriges RP würde ich da übrigens meiner Erfahrung nach so einteilen, dass das bisherige Schiffs-RP (Mistral (auch meine eigenen Plots), Forrest, Garrett, Shakihr und Vagabund) und der größte Teil der DS12-Plots mehr in Richtung Railroad tendieren (es gibt eine Geschichte, die sich der SL ausgedacht hat und die Spieler erleben diese Geschichte), während die Akademie oder das Kiniaten-Setting mehr in Richtung Sandbox tendieren (es gibt einen groben roten Faden (wir wollen Offiziere werden/die Kiniaten planen Sachen), was genau aber passiert ist abhängig davon, was die Spieler machen – hauptsächlich im Social-RP.


    Und ich möchte hier betonen, dass ich „tendieren“ geschrieben habe. Auch bei den Kiniaten-Plots gibt es kleine Railroad-Einlagen (da kommt ein Shuttle auf die Station zugeflogen, das von Naniten zerfressen wird), während beim Schiffs-RP die Geschichte sich auch mal durch das Verhalten der Spieler ändern kann. Es gibt die beiden Extreme – das pure Railroad und die pure Sandbox – und sehr viel grauen Matsch dazwischen. Mein Garrett 2.0 wird auch mehr in Richtung Sandbox tendieren, als zum Beispiel meine Plots auf der Mistral, die eher in Richtung Railroad tendiert haben und stellenweise stark gerailroaded waren. Die Q-Kiniatesache zum Beispiel hatte sehr viel mehr Railroad als Sandbox und ich würde sie als Railroad-Plot einstufen.


    Aber vor Allem, das wichtigste: Railroad ist nichts Schlimmes und Sandbox ist nicht das beste seit Erfindung den geschnittenen Brotes. Der Vergleich im Gaming zeigt das deutlich: Vergleicht Half Life 2 mit No Man's Sky. Das erste, die gesamte Reihe, ist nach RP-Terminologie ein perfektes Beispiel eines Railroads und gilt trotzdem als eine der besten Spielreihen überhaupt. Und No Man's Sky ist ein Paradiebeispiel für Sandbox – und gilt als ein verdammt schlechtes Spiel. Wenn jemand euren Leitungs-Stil also als Railroad bezeichnet, nehmt das nicht als Beleidigung, denn es ist das nicht. Railroad hat nur deswegen im RP-Bereich einen schlechten Ruf wegen SLs, die verzweifelt versuchen, ihre Geschichte zu erzählen und sich dann die dümmsten Sachen ausdenken:


    Die Spieler sollten jemand bestimmten Schlagen, um an Informationen zu kommen (das Schlagen ist wichtig für den Plot, damit später eine dramatische Szene entstehen kann).


    Die Spieler setzen den Informationsenthalter aber unter Drogen.


    Es stellt sich raus, dass der immun gegen Drogen ist.


    Dann nutzen die Spieler eine Hirnsonde...


    … die nicht funktioniert, weil die Hirnchemie durch die Drogen im Eimer ist (die aber nicht wirken, wohlbemerkt)


    Die Spieler beginnen ihn zu foltern, schlagen aber nicht zu


    Der SL seufzt frustriert und wirft den Spielern vor, seinen Plot gesprengt zu haben


    Ein erfahrener SL hätte schon nach dem Drogenversuch eingegriffen. Es ist erlaubt, kurz zu pausieren und zu sagen „ähm, Leute... Ich weiß, was ihr vorhabt, aber es wäre wirklich am Besten für euer Spielerlebnis, wenn ihr ihn einfach schlagt. Btw, er spuckt dir gerade in die Augen und beleidigt deine Mutter“.


    Oder das klassische Tür-Beispiel:


    Da sind zwei Türen. Die eine endet im sicheren Tod, bei der anderen geht der Plot weiter. Die Spieler wissen aber nicht, welche der Türen das ist. Der SL hat sich aber vorher überlegt, dass die rechte Tür die richtige ist und ein kleines Rätsel hinterlassen. Das die Spieler aber falsch verstanden haben, sie wollen durch die linke Tür. Also klemmt die ersteinmal (man will ja kein Arschloch-SL sein und seinen Spielern eine Chance geben), wird heiß und ganz viele lustige Sachen. Die Krux dabei ist aber das folgende: Die Spieler wissen nicht, welche Tür die richtige ist. Es würde an der Geschichte überhaupt nichts an der Geschichte, zu sagen, dass doch die Linke die Richtige ist. Die Spieler werden nie erfahren, dass sie sich da beinahe selbst umgebracht haben. Und so wichtig kann es für die Geschichte auch nicht sein, ob es die linke oder rechte Tür ist. Oder ein Geheimgang oder eine Leiter. Oder Schiff an Steuerbord oder das an Backbord.


    Abschließend zwei passende Bilder:




  • Plotfokus vs. Charakterfokus



    Die Hauptaufgabe eines Spielleiters ist es, seinen Spielern eine gute Zeit zu verschaffen. Dafür ist es aber nötig, seine Spieler zu kennen beziehungsweise zu wissen, womit man rechnen muss.


    Aus meiner Sicht gibt es dabei zwei grundlegende Gruppen von Rollenspielern:
    Die erste Gruppe hat den Fokus auf dem Plot
    Die zweite Gruppe hat den Fokus auf den Charakteren.


    Disclaimer: Im Pen and Paper könnte man noch eine dritte Gruppe dazu holen, deren Fokus auf den Werten liegt, aber da wir in STO keine Charakterbögen mit Punkten haben, lasse ich die mal weg


    Natürlich sind diese beiden Gruppen so formuliert die Extremen, allerdings bewegt sich jeder Spieler auf diesem Verhältnis und manche tendieren mehr in die eine Richtung, andere mehr in die andere.


    Aber warum ist das als Spielleiter wichtig?


    Zu wissen, wen man vor sich hat ist, ist elementar wichtig dafür, wie man seine Runde aufbaut.
    Spieler, die ihren Fokus mehr auf die Charaktere legen können große Probleme mit festen Geschichten haben, im schlimmsten Fall fühlen sie sich eingeengt.
    Umgekehrt werden Spieler, die ihren Fokus auf die Geschichte legen in einer Runde, die mehr auf dem Erlebnis als auf einer festen Geschichte aufbaut ihre Probleme haben und können sich im schlimmsten Fall verloren fühlen.


    Gerade hier gilt der Spruch „Know your audience“ - kenne deine Zielgruppe. Und im Rollenspiel gibt es nur eine einzige Zielgruppe: Die Spieler.
    Es gibt keine Zuschauerschaft, Leser oder Zuhörer, beziehungsweise sind es nicht diese, die man als Spielleiter im Rollenspiel „bespaßt“, es sind die Spieler selbst.


    Um ein Beispiel zu nennen:
    Einige Pen and Paper-Rollenspieler nehmen ihre Spielsitzungen auf und laden sie auf Youtube hoch. Eine meiner bisherigen Gruppen hatte gerade so eine Runde hinter sich als ich dazu kam, bei welcher der Spielleiter diese grundlegende Regel vergessen hat.
    Er hat sich eine wunderschöne Geschichte ausgedacht, mit Wendungen, Drama und allem, was man von einer guten Geschichte erwarten könnte. Die Zuschauer auf youtube waren begeistert. Die Spieler allerdings weniger, da sie ihren persönlichen Fokus mehr auf ihre Charaktere legen. Entsprechend wurde die die Runde nach drei Spielsitzungen (12 Stunden Spielzeit) abgebrochen und die Spieler haben sich missmutig von ihrem Spielleiter getrennt. Leider nahm der SL ihnen das wiederum übel und hat die Runden offline genommen.


    Mit anderen Spielern, die ihren Fokus mehr auf die Geschichte legen und für die der Charakter nur ein Mittel ist, die Geschichte zu erleben, selbst aber nicht weiter wichtig, hätte diese Runde zu einem durchschlagenden Erfolg werden können. Die beste Runde funktioniert nunmal nicht, wenn das Publikum nicht passt. Und das Publikum, nach dem man sich als SL im Rollenspiel orientieren muss, sind die Spieler.


    Gerade deswegen ist es wichtig, seine Spieler zu kennen. Gerade, wenn man mit Fremden spielt, ist es daher auch eine gute Idee, diese einfach zu fragen, was sie wollen. Eine feste Geschichte, einen groben roten Faden oder eine Spielwiese, auf der sie sich austoben können?
    Und natürlich ist dabei auch Kritik wichtig: Als Spieler sollte man seinem Spielleiter immer sagen, wenn einem etwas gefällt oder nicht gefällt. Denn, wenn man Sachen, die einen stören nicht mitteilt, werden sich diese auch nicht ändern, was im Endeffekt darauf hinaus läuft, dass man weniger Spaß hat – und es vielleicht irgendwann sogar zu einem Streit kommt.
    Umgekehrt sollte man dabei als Spielleiter aber auch immer um Kritik bitten, manche Spieler haben das Gefühl, jemanden schlecht zu machen, wenn sie berechtigte Kritik üben. Immerhin hat der SL sich ja viel Mühe gemacht, diese Runde aufzubauen. Es hilft da manchmal zu fragen „Wie fandet ihr es?“ oder eventuell sogar einen extra „Anregungen, Wünsche, Kritik“-Thread zu dieser speziellen Runde zu erstellen.

  • Der Gegner


    Aus einer Spielleiterperspektive lässt sich jede gute Geschichte in einem einfachen Satz beschreiben:
    Jemand will etwas und hat Probleme, es zu bekommen.


    Dieser Satz lässt allerdings einen Trugschluss zu:
    "Jemand" bezieht sich hierbei nicht auf die Helden - oder im Rollenspiel Spieler - sondern auf den Antagonisten der Geschichte. Die "Probleme" sind dabei hauptsächlich die Spieler.

    Um ein paar Beispiele zu nennen:
    Sauron will den einen Ring.
    Darth Vader will die Rebellion endgültig vernichten.
    Khan will Rache an Kirk nehmen.
    Die Borg wollen die Menschheit assimilieren.
    Der Joker will dem selbsternannten Rächer den Spiegel vorhalten.
    Die Regierung will E.T. untersuchen.
    Dracula will in einer veränderten Welt Fuß fassen.


    Ihr versteht, was ich meine.


    Warum sollte man als Spielleiter eine Plotreihe auf diese Art aufbauen und nicht darauf, dass die Spieler etwas wollen und Probleme haben, das zu erreichen?


    Simpel: Um dem Gegner einen Hintergrund zu geben, sodass er nicht nur wie ein fanatischer Irrer wirkt, der böses will, weil er böse ist (was ein langweiliger Gegner wäre).
    Und vor allem erzeugt man so eine Geschichte, einen Hintergrund.
    Was hat es mit diesem einen Ring auf sich, den Sauron unbedingt haben will? In diesem Ring ist ein Teil seiner Macht geschmiedet, ohne ihn, kann er Mittelerde nicht erobern und wird der Ring vernichtet, stirbt er.
    Woher kommt diese Rebellion, gegen was regieren sie? Sie rebellieren gegen das Imperium, das von einem mächtigen Sith-Lord angeführt wird, der aus einer Republik einen autoritären Staat gemacht hat.
    Was hat Kirk gemacht, dass Khan sich an ihm rächen will? Er hat ihn auf einem Planeten ausgesetzt, der durch ein kosmisches Ereignis beinahe unbewohnbar wurde und dabei ist Khans große Liebe gerstorben.
    Warum wollen die Borg die Menschheit assimilieren? Weil sie die Perfektion anstreben und die Menschheit so oft erfolgreich Widerstand geleistet hat, dass eine Assimilation den Borg nur Vorteile bringen würde.
    Welcher selbsternannte Rächer und warum einen Spiegel? Batman und zwar, weil er ein reicher Sack ist, der, anstatt die Polizei aufzurüsten, sich lieber in einem Ego-Trip in einen teuren Anzug stellt und ein paar Kriminelle verprügelt - und damit selbst kriminell wird.
    Wer ist ET und warum will die Regierung ihn? Es ist ein Alien und ihn zu untersuchen würde das Verständnis von Leben um Jahrhunderte vorran treiben.
    Welche veränderte Welt? Dracula ist ein Jahrhunderte alter Vampir und die Welt hat sich in den letzten Jahrzehnten massiv gewandelt, wenn er sich nicht anpasst, wird er vernichtet werden.


    Auf einmal wirken die Gegner wie richtige Charaktere, oder? Man kann auf einmal nachvollziehen, warum sie das machen. Man wird sie natürlich trotzdem weiterhin aufhalten wollen, immerhin sind es die Gegner, aber es sind keine Schießbudenfiguren mehr. Es sind Leute (oder Organisationen/Spezies), mit eigenen Zielen, eigenen Wünschen.


    Deswegen denke ich, dass es wichtig ist, dem Gegner mehr Motivation zu geben, als den Spielern das Leben schwer zu machen.


    Und jetzt ist die Frage, wie man sie in eine Geschichte einbaut.
    Der langweilige Weg wäre (ich bleibe mal beim STO-RP), dass sie bei der ersten Gelegenheit mit den Spielern via Kommunikationskanal reden.
    Besser wäre es, das ganze verdeckt zu machen. Immer wieder passieren Vorfälle, die an sich nicht zusammen zu hängen scheinen. Ein Händler versucht etwas zu schmuggeln. Ein Chief sabotiert den Transporterraum. Ein Nausikaaner versucht, einen Lieutenant umzubringen. Aber doch, alle drei, der Chief, der Händler und der Nausikaaner haben einen Boss, einen Auftraggeber, der das ganze verbindet, der dahinter steckt. Man braucht da noch nicht einmal einen Namen nennen, um wen es sich handelt. Ein schwarzer Mensch mit grünen Haaren klingt sehr random, aber wenn der Händler zugibt, von so einem Typen beauftragt worden zu sein, der Chief sagt, dass so einer gedroht hat, seine Familie zu töten, wenn er das nicht macht und der Nausikaaner schlicht und einfach von so einem Kerl gehört hat, dass der Lieutenant seine Mutter beleidigt hat... Ihr werdet wohl nicht einmal bis zehn zählen müssen, bis die Spieler anfangen, Theorien aufzustellen, wer der Schwarze mit den grünen Haaren ist.
    Und dann, irgendwann, stehen sie ihm gegenüber. Das heißt, nicht direkt natürlich, so dumm ist man nicht. Bei einer Aktion, die scheinbar nichts damit zu tun hat, wird man von einem schwarzen mit grünen Haaren angegriffen. Der verdammt gut bewaffnet ist und scheinbar die Schwachstellen des Spielerschiffes kennt. Natürlich werden die Spieler ihn besiegen können, aber im letzten Moment feuert er nochmal beherzt auf die Warpgondel des Föderationsschiffes und flieht auf Warp, während die Spieler ersteinmal um Hilfe rufen müssen, weil der letzte Schuss ihren Warpantrieb geschrottet hat.


    Und ab hier fängt es erst richtig an, ab hier tritt der grünhaarige schwarze erst richtig in Aktion. Das alles davor, vielleicht vier oder fünf Plots, war einzig und alleine dafür da, dafür zu sorgen, dass die Spieler den Gegner auch wirklich hassen und festnehmen wollen. Und es wirft Fragen auf: Warum macht der das?


    Mögliche langweilige Erklärungen (weil ausgelutscht) wären hier, dass er durch das Verhalten der Sternenflotte eine geliebte Person verloren hat. Oder, dass er mal ein Offizier war, aber unehrenhaft entlassen wurde - oder in einem Einsatz durchgedreht ist und abgehauen ist.
    Wie wäre es damit: Irgendwann, ganz am Anfang, haben die Spieler mal einen Schmuggler hopps genommen. Unser grünhaariger Schwarzer hatte sich zu der Zeit in gewissen Kreisen einen Namen gemacht, mit geschmuggelter Ware. Ihm ging es gut, er war ein aufsteigender Stern im kriminellen Milieu. Aber diese Lieferung, welche die Spieler hopps genommen haben, war für einen verdammt wichtigen Kunden. Der sauer wurde, dass er seine Ware nicht bekommen hat und Mister Grünhaar hat dadurch alles verloren, was er aufgebaut hat. Sein Lebenswerk zerstört. Er ist gerade so mit dem Leben davon gekommen. Und wer ist schuld daran? Die Spieler. Das ist persönlich. Die Spieler haben sich diesen Feind selbst geschaffen. Schlimmer noch, sogar ohne es zu wissen. Jeder, der wegen Grünhaar stirbt, stirbt an den Folgen der Handlungen der Spieler. Das geschmuggelte musste ja nichtmal etwas besonderes sein. Unverzollte Medizin zum Beispiel. Der Kunde von Grünhaar hat diese aber für seine Tochter gebraucht, die jetzt auch tot ist, ein kleines, unschuldiges Mädchen, vielleicht zehn Jahre alt.
    Und ja, das ist etwas gemein für die Spieler. Sie haben ja nur ihre Pflicht erfüllt und einen Schmuggler hoch genommen. Richtig, aber habt ihr euch mal gefragt, warum diese Waren geschmuggelt werden? An wen sie gehen sollen? Mit so einem Hintergrund für einen Gegner sorgt man gleichzeitig dafür, dass die Spielercharaktere einen Grund haben, eventuell sogar in eine Identitätskrise zu kommen - was hervorragendes Rollenspiel udn Charakterentwicklungen ermöglicht.


    Ein anderes Beispiel, wie man einen Bösewicht rein bringen kann:
    Der Nausikaaner, Händler und Chief bleiben. Sie geben aber keinen Hinweis. Auf der Sternenbasis taucht aber ein Händler auf. Mensch, schwarz, grünes Haar. Ein netter Kerl, der immer einen Witz auf den Lippen hat, der ein echter Freund wird, sich vielleicht sogar mit dem einen oder anderen Charakter anfreundet. Man muss den Spielern ja nicht sagen, dass der Char irgendwie mit dem Plot zusammen hängt. Ist eben ein Twink, für ein wenig Bar-RP, nichts besonderes. Der sich dann als der eigentliche Bösewicht heraus stellt, die Aktion mit dem kaputten Antrieb kann sogar bleiben - man hätte als SL sogar eine noch viel bessere Erklärung, woher er von den Schwachstellen weiß: Die Spieler haben es ihm verraten, als sie sich über einen Kollegen beschwert haben. Jetzt wird es richtig persönlich, ich garantiere, dass die Spieler vor Wut auf diesen Antagonisten kochen werden. Und vergessen werden sie ihn niemals, das verspreche ich.


    Und natürlich sollte man ihn nicht zu schnell verheizen. Im besten Fall brauchen die Spieler ewig, ihn zu schnappen. Das macht es dann umso befriedigender, wenn sie ihn endlich haben. Man sollte seine NPCs immer so spielen, als seien es richtige Charaktere. Und im falle eines solchen Bösewichts sollte man sich immer mehrere Fluchtmöglichkeiten offen halten. Versteckte Shuttles, Tranportercodes, gut ausgearbeitete Fluchtpläne, etc. Aber hier muss man als SL auch aufpassen, es nicht zu übertreiben: Wenn die Spieler einen Weg gefunden haben, mit dem man nicht gerechnet hat und der alle Fluchtpläne vereitelt, sollte man sich auf keinen Fall irgendeine Fadenscheinige Erklärung ausdenken, warum er doch entkommt ("Ja, eure Transporterblockade... Irgendwas auf dieser Welt verhindert, dass die richtig funktioniert, Grünhaar entkommt"). Wenn ihr Mist gebaut habt und eure Spieler euch mit einer Möglichkeit überrumpelt haben, gebt ihnen diesen Erfolg und lasst ihn gefangen nehmen. Auch, wenn ihr das eigentlich erst in einem halben Jahr geplant hattet. Alles andere wäre Railroaden im negativen Sinne. Außerdem gibt es kein Gefängnis, aus dem man nicht irgendwie doch wieder fliehen kann, wenn man den Gegner noch braucht.


    Ich denke, man erkennt gut, warum der Fokus in der Plotbildung beim Gegner liegen sollte. Auf die Art erschafft man einen Gegner, an den sich die Leute noch nach Jahren erinnern werden. Nicht nur irgendein Gegner, sondern eine persönliche Nemesis, die einem im Besten Fall immer wieder durch die Finger geschlüpft ist, bevor man ihn endlich dingfest machen konnte. Und der einem dann auch noch echt etwas zu denken gibt: Man hat diesen Feind selbst erschaffen, mit dem, was man im Rollenspiel getrieben hat. Jedes Opfer dieser Auseinandersetzung geht auf die Handlungen der Spieler zurück, sie haben den Stein erst ins Rollen gebracht.

  • (Spieler-)Charaktertod


    Ich habe es schon öfter angesprochen: Ich mag die "Chars können nur sterben, wenn es explizit abgesprochen ist"-Mentalität nicht. Aus meiner Sicht ist das schlechtes Rollenspiel und nimmt dem Spiel extrem viel. Es ist Rollenspiel auf Kindergarten-Niveau.


    Warum? Im Grunde lässt sich das in zwei Punkte aufgliedern:
    1. Risiko vs. Belohnung.
    2. Charakterentwicklung.


    Zum ersten Punkt:
    Wir spielen RP, weil wir Spaß haben wollen. Weil wir etwas erleben wollen. Unsterbliche Charaktere haben dabei aber vor allem eine Wirkung:
    Egal, was ich als Spieler mache, eine wirkliche Gefahr gibt es für meinen Charakter nicht, wenn das nicht explizit abgesprochen ist. Oder anders gesagt: Ich habe Narrenfreiheit. Ja, der Char könnte seinen Posten verlieren... Aber davon abgesehen? Wir haben, aufgrund von schlechtem Rollenspiel mal abgesprochen, dass ingame-Entscheidungen ingeme-Konsequenzen haben. Das heißt, wenn Tyrande einen Botschafter erschießt, wird sie vor Gericht gestellt werden. Aber, gerade an diesem Punkt ignorieren wir das auch wieder: Wenn vor mir fünf klingonische Daharr-Meister, wobei sagen wir gleich ein Dutzend stehen und ich mit Tyrande mit denen in den Nahkampf gehen würde, nur mit einem Messer bewaffnet, würde sie nicht sterben, wenn das nicht explizit mit dem SL abgesprochen ist. I call Bullshit.
    Ein Spieler, der weiß, dass sein Charakter nicht sterben kann, wird sich weniger Gedanken darum machen, ob etwas gefährlich ist und sich in höchste Gefahr begeben - man stirbt ja eh nicht, warum also zurück halten?


    Zum zweiten Punkt (Charakterentwicklung):
    Was hat Charakterentwicklung damit zu tun, dass ein Charakter stirbt? Der Charakter ist ja tot, da entwickelt sich nichts mehr, abgesehen vielleicht von Maden zu Fliegen.
    Ganz einfach: Rollenspiel ist Multiplayer, nicht Singleplayer. Wenn euer Charakter stirbt, hat das Auswirkungen auf alle anderen Charaktere.
    Zum Beispiel die erste Mission der Mistral: Da ist (in Absprache) ein Charakter gestorben, Lt.Cmdr. Lanalee, die damalige Chefingenieurin. Tyrande hatte daraufhin die nächsten Monate Albträume, in denen Lanalee ihr vorwarf, dass sie daran schuld ist und so weiter. Anders gesagt: Der Tod dieses Charakters hat Auswirkungen auf einen anderen Charakter gehabt. Der andere Charakter hat sich weiter entwickelt, ist an der Sache gewachsen (hätte daran aber auch kaputt gehen können). Tyrande ist seitdem nicht mehr dieselbe. Den Spielern die Chance zu nehmen zu sterben, bedeutet den Spielern Chancen zu nehmen ihren Charakter zu entwickeln.


    ~~~~~~~


    Inzwischen habe ich für Garrett ja ein ähnliches Konzept ausgebaut, dass Charaktertode langsam wieder ins RP bringt: Es gibt "sterbliche Charaktere" und "nicht-sterbliche Charaktere". Sterbliche Charaktere werden sterben, wenn sie etwas machen, was in ihren Tod resultiert. Nicht-sterbliche Charaktere werden eine Woche im Koma liegen und die nächste Spielrunde erst kurz vor dem Ende der Spielrunde die Krankestation verlassen dürfen - und Selbstentlassungen (also nicht durch feste Spieler-Ärzte oder den SL) können sich in sehr unangenehme Spätfolgen äußern.
    Bei dieser Gelegenheit hatte ich natürlicherweise auch mit einigen Spielern darüber geredet und eine Sorge war mir besonders aufgefallen:
    Es wurde so verstanden, dass ich Charaktere umbringen wollen würde.
    Nein, das stimmt nicht. Allerdings ist die Möglichkeit zu sterben in einem guten Rollenspiel ein genauso elementarer Bestandteil, wie ein Emote/Aktion. Entscheidungen haben Folgen.


    Die oberste und wichtigste Aufgabe eines Spielleiters ist dafür zu sorgen, dass die Spieler eine tolle Zeit im RP haben. Und seinen Charakter einen epischen Tod sterben zu lassen, weil man das als einzigen Weg sieht (auch, wenn das ein falsches Verständnis der Situation des Charakter sein kann), kann eine verdammt tolle Zeit sein. Auch, wenn der heißgeliebte Charakter jetzt tot ist und man sich einen neuen machen muss.
    Worauf ich mit diesem Absatz hinaus will:
    Ein guter Spielleiter hat nie das Ziel, einen Spielercharakter zu töten (außer der Spieler steigt aus und man muss den Char "entsorgen"). Aber ein guter Spielleiter wird die Welt auch logisch gestalten. Und dazu gehört auch, dass man sterben kann, wenn man zum Beispiel nicht in Deckung geht oder zu lange darüber diskutiert, wie man die Bombe entschärfen kann ohne sie tatsächlich zu entschärfen.

  • Position von Plots im RP-Gesamtbild


    Vorweg:
    Diese Blogs von mir sind immer nur meine Meinung und auf gar keinem Fall allgemein gültig. Sie sollen einen Blick über den Tellerrand ermöglichen und angehenden SLs vielleicht eine Hilfestellung geben, was für sie als SL wichtig ist. Das trifft besonders auf diesen Post zu, da das ein Thema ist, bei dem es viele Meinungen gibt, die alle richtig sind, abhängig vom Spielertypus.


    Zunächst:
    Was ist ein Plot im Rollenspiel? Es ist eine Abfolge von Handlungen und Ereignissen, die entweder von einem Spielleiter vorgeplant werden (=vorher ausgedachte Geschichte), oder von einem Spielleiter begleitet und (sehr) grob gelenkt werden (=Sandbox).
    Eben immer, wenn jemand sagt „ihr seht xy auf dem Monitor“ oder „Auf Deck 47 kommt es zu einem Druckabfall“ oder „Der Replikator repliziert statt des von dir gewünschten Kaffees ein Schnitzel“.


    Das ist erst einmal, sehr grob formuliert, was ein Plot ist, aber es sagt noch nicht, welche Position Plots im Rollenspiel als Gesamtes einnehmen.


    Bevor wir diese Frage beantworten können, muss ich, um meine Antwort auf diese Frage verständlich zu machen, aber auch erst einmal erklären, welche Art von Spieler ich bin, beziehungsweise wo ich meinen Fokus als Spieler im Rollenspiel setze:


    Für mich geht es im Rollenspiel um die Charaktere. Wenn ich mich im Rollenspiel beteilige, schlüpfe ich in eine vorher erdachte Rolle. Diese kann stellenweise das genaue Gegenteil von mir sein oder nur einen primären Charakterzug mit mir gemein haben. Wenn ich diese Rolle ausspiele, liegt mein Fokus darin, wie sich diese Rolle, dieser Charakter entwickelt. Welche Ziele schafft er oder wirft er über Bord oder verliert er aus den Augen? Ändern sich seine Ansichten, was er als richtig oder gut empfindet oder nicht? Wandelt er sich zum Besseren oder Schlechteren? Lebt er zufrieden oder sieht er irgendwann sein ganzes Leben oder seine Karriere in Trümmern vor sich liegen oder stirbt er vielleicht sogar (manchmal gibt es nichts befriedigenderes für einen Rollenspieler als ein guter Tod für seinen Charakter)? Die wichtige Geschichte ist die persönliche Entwicklung meines Charakters, die Plot-Geschichten sind dabei (neben meist selbst gute Geschichten für sich genommen) nur "Beiwerk", das die eigentliche Geschichte befeuert und in einem gewissen Rahmen lenkt.


    Kurz gesagt: Mein Fokus liegt ganz klar auf der Charakterentwicklung (und der sozialen Komponente). Spaß habe ich trotzdem auch an den Plot-Geschichten. Sie sind eben nur nicht mein Fokus, wegen dem ich hauptsächlich Rollenspiel mache.


    Und damit können wir zurück zu Plot und wo sie im RP-Gesamtbild stehen:
    Aus meiner Sicht ist die primäre Hauptaufgabe eines Plots eine Möglichkeit für eine Charakterentwicklung aufgrund von Ereignissen, auf die der Char keinen Einfluss hat, zu ermöglichen. Plots und die Geschichten in ihnen sollten für mich niemals ein Selbstzweck sein, sie bilden einen Anreiz, dass sich die Charaktere weiter entwickeln, selbst wenn diese Richtung im Untergang oder Tod des Charakters liegt.
    Die eigentliche Charakterentwicklung (den Tod in den meisten Fällen ausgenommen) findet dann danach statt. Entweder im Kopf des Rollenspielers oder (besser!) im Social-RP, das von vielen manchmal abwertend als GZSZ-RP bezeichnet wird, weil dort Beziehungen ausgespielt werden. (Dazu sei nur kurz gesagt: Eine Beziehung kann eine extrem große Entwicklungsbasis für Charakterentwicklungen sein – ob sie scheitern oder halten ist dabei egal – sogar eine bessere als schlecht durchgeführte Plots).


    Und das bringt mich dazu, wie ich meine Plots in dieser Hinsicht plane.
    Auf der Mistral haben wir als Beispiel immer wieder sehr viel Action-RP. Immer wieder geraten die Charaktere in missliche Lagen. Sei es jetzt ein Notruf, ein verdeckter Erstkontakt bei dem sie gefangen genommen werden, ein Kolonieleiter, der sich von der Föderation los sagen will oder ein Klingone, der einen ganzen Sektor tyrannisiert. Versteht mich da nicht falsch, diese Plots machen verdammt viel Spaß. Aber sie bewirken auch eines: Die Charaktere entwickeln sich in eine gewisse Richtung. Sie werden härter. Sehen Feinde hinter jeder Ecke. Erwarten immer das schlimmste. Also, habe ich mal einen anderen Plot gemacht, in dem die Mistral Gast einer neuen Warp-Zivilisation ist, die gerade ihren Warp 5-Antrieb testet. Beim Test funktioniert alles und auch, wenn die Crew nur zuschauen kann, hatte sie ein gutes Gefühl dabei: Das war ein historischer Schritt in der Geschichte dieser Spezies. Und es könnte in dem einen oder anderen Charakter einen Gedanken wecken: „Das ist es, weswegen ich zur Sternenflotte gegangen bin. Das ist es, wovon ich als Kind geträumt habe. Wie konnte ich das nur vergessen?“
    Ihr seht, welcher Gedanke dahinter steckt? Durch die voran gegangenen guten Plots hatten die Charaktere sich in eine gewisse Richtung entwickelt. Und auf einmal kommt ein Plot, der den Charakter erst realisieren lässt, wie er sich entwickelt hat und diese Entwicklung vielleicht sogar hinterfragen lässt. Natürlich liegt dieser Schritt nicht mehr in meiner Hand, aber die Basis dafür ist vorhanden. Der Rest liegt bei den Spielern.


    Umgekehrt geht es aber genauso und in dieses Schema werden einige meiner Garrett-Plots fallen:
    Etwas passiert, was außerhalb der Hand der Spieler liegt oder ich fordere ihnen böse Entscheidungen ab (der Klassiker wäre zu entscheiden, welche Gruppe stirbt und welche lebt, da man nur eine retten kann), Entscheidungen, bei denen sie Leben retten aber sich deswegen schlecht fühlen. Weil sie sich fragen „hätte ich die Situation anders lösen können? Hätte ich mehr retten können? Habe ich 'die Falschen' gerettet? Wer gibt mir das Recht, über Leben und Tod anderer zu entscheiden?“
    Wobei man gerade bei diesem Schema sehr aufpassen muss, es nicht zu übertreiben. Gute Rollenspieler lassen ihre Chars, wenn zu viel in dieser Art passiert, konsequent in eine Gewissenskrise fallen und vielleicht sogar die Sternenflotte verlassen – wenn das zum entsprechenden Charakter passt. Allerdings läuft man hier Gefahr, in ein gewisses Muster zu fallen. Wenn die Spieler jedes mal in so eine Situation kommen, stellt sich schnell ooc-Langeweile ein und IC wird das Schiff zu einem Schiff voll traumatisierter und depressiver oder eiskalter Gestalten, die kein Problem damit haben, 300 Leben zu Opfern, wenn man damit 301 Leben retten kann. Deswegen sollte man als SL immer ein gewisses Verhältnis „netter“ und „gemeiner“ Plots wahren, sodass die Spieler selbst bestimmen können, welche dieser Ereignisse mehr Einfluss auf ihren Charakter hat und die Charaktere so die Möglichkeit haben, sich in alle Richtungen zu entwickeln.


    Also, kurz zusammen gefasst:
    Plots dienen dazu, eine mögliche Grundlage für Charakterentwicklung zu geben, welche im Social-RP ausgespielt wird.
    Und das ist meine Meinung, die nicht allgemeingültig ist (wie alles in diesem Thread)

  • Geklaute Plots und warum man als SL nachgeben sollte


    Ich wage, die Hypothese aufzustellen, dass es die größte und wichtigste Fähigkeit eines Spielleiters ist, etwas bereits existierendes zu nehmen und etwas eigenes daraus zu machen. Sei es jetzt ein ganzes Setting oder nur eine einzelne Geschichte.


    Dabei bieten sich aber immer wieder viele Fallen, in die man schnell treten kann, umgekehrt gibt es für einen fähigen Spielleiter dabei aber auch einen großen Vorteil: SCs verhalten sich ganz anders, als eine Figur in einer Serie, einem Film oder einem Buch. Das liegt in der Natur der Sache: In einer Serie – ich bleibe mal beim Serienbeispiel – entstammt ein Charakter derselben Person, wie die Geschichte, was bedeutet, dass sich ein Charakter immer so benehmen wird, wie es für die Geschichte am Besten ist.

    Im Rollenspiel kommt jeder Charakter von einer anderen Person und die meisten dieser Personen haben keine Ahnung, wie die Geschichte ablaufen wird. Das bedeutet, dass es einem Charakter gar nicht möglich ist, sich so zu benehmen, wie es für die vom SL erdachte oder geklaute Geschichte am Besten wäre. Vielleicht benehmen sie sich so, dass die Geschichte überhaupt nicht mehr funktioniert. Unerfahrenere Spielleiter sehen so etwas als etwas Schlechtes und werden versuchen zu Railroaden um ihre Geschichte durch zu boxen oder die Spieler über ihre Charaktere im Nachhinein sogar dafür bestrafen (Ihr habt zwar den Auftrag – technisch gesehen – erfüllt, aber nicht so, wie ich es will, also bekommt ihr IC keine Bezahlung dafür und - wenn im System vorhanden - auch nur das minimale an XP).

    Erfahrenere Spielleiter sehen so etwas aber mit Begeisterung. Ja, man muss viel improvisieren, am Ende kommt aber eine Geschichte raus, die für den SL so neu und spannend ist, wie für die Spieler auch.


    Aber, nehmen wir ein praktischen Beispiel einer geklauten Geschichte und was mit ihr im Rollenspiel passiert ist.


    Der letzte Plot für Garrett war einer dieser geklauten Geschichten (wenn die Spieler in das System und nicht zu der Anomalie oder dem Nebel fliegen, die sie auch zur Auswahl hatte), genauer gesagt habe ich dabei eine unveröffentlichte Voyager-Folge umgesetzt. Hier der Text der Hauptgeschichte, wie sie in Memory Alpha steht:

    Zitat

    Die Voyager-Crew will einer Planetenbevölkerung zu Hilfe kommen, deren Experiment zur Erschaffung eines künstlichen Wurmlochs katastrophal schief ging und nun den Planeten bedroht. Zugleich trifft man auf einen zeitreisenden Außerirdischen derselben Spezies, der die Voyager-Crew dringend davor warnt, den entstandenen Riss im Raum-Zeit-Kontinuum zu schließen, da sonst eine noch größere Katastrophe drohe. Allerdings erinnert er sich nicht daran, warum er dieser Überzeugung ist. Er wird an Bord gebeamt und Tuvok geht mit ihm eine Gedankenverschmelzung ein um sein Erinnerungsvermögen wiederherzustellen. Dies gelingt zwar nicht, doch Tuvok ist von der Aufrichtigkeit seiner Warnung überzeugt. Da die Voyager-Crew diese weiterhin ignoriert und an der Lösung des Problems arbeitet, gerät der Mann in Panik und beamt zurück an Bord seines Schiffes. Er will sich so weit wie möglich in Sicherheit bringen, obwohl dem Anschein nach keine Gefahr droht. Im Gegenteil: Der beim Experiment verursachte Riss im Raum-Zeit-Kontinuum beginnt sich dank des Einsatzes der Voyager zu schließen. Doch dann feuert der außerirdische Pilot auf das Föderationsschiff. Der Riss vergrößert sich, der Pilot wird mitsamt seines Schiffes hineingezogen und verschwindet. Die Voyager, die keine Möglichkeit sieht ihn zurückzuholen, schließt den Riss und wendet somit die Gefahr vom Planeten ab. B'Elanna findet anhand der Sensorlogbücher heraus, dass eine Reise durch den Riss in die Vergangenheit geführt hätte. Man nimmt an, dass der Pilot in einer Art Zeitschleife gefangen war und rätselt nun, was die Katastrophe ursprünglich ausgelöst hat: der Pilot oder die Voyager. Und hätte diese verhindert werden können oder nicht?


    Gleich zu Beginn hat sich dabei der erste Unterschied gezeigt:

    Mein Zeitreisender war wohl etwas zu... mysteriös, sodass Captain Cabiness sich in den Kopf gesetzt hat, dass der wieder in seine Zeit zurück muss. Vielleicht auch ein Fehler meinerseits, dass ich ihn zu früh als solchen gezeigt habe.

    Anstatt der ganzen Gedankenverschmelzungssache ist er also gar nicht erst an an Bord der Garrett gekommen, sondern sofort abgehauen. Und die Garrett ist direkt hinterher, um ihn einzufangen.

    Mein erster Reflex als SL war da zu versuchen, den Hauptplot durchzuziehen, also versteckt sich das Shuttle in dem Magnetfeldern des Planeten und es dauert zwei Stunden, den da aufzuspüren. Ein versteckter Hinweis des SLs also, da noch zwei Stunden Spielzeit an diesem Abend bleib: „den sollt ihr nicht finden, kümmert euch um die Anomalie“.


    Was ich dabei vergessen habe, ist die Rollenspielermentalität: Man hat sich ein Ziel gesetzt und dieses will man durchziehen, so wahlweise unlogisch oder langweilig das auch werden könnte. Anders gesagt: Der Captain gab den Befehl, sie zu informieren, sobald man das Shuttle gefunden habe und ist in seinen Raum zum Warten gegangen.


    Als SL hat man in so einer Situation die Wahl: Zieht man seinen Plan durch – und versucht die Spieler verzweifelt dazu zu bewegen, sich doch an den Plan das heilige Skript zu halten? Oder sagt man sich „scheiß auf den Plan“? Richtig umgesetzt wäre es wohl noch immer möglich gewesen, den ursprünglichen Plan umzusetzen, mit Hinweisen, was gerade auf dem Planeten los ist, mit Rufen vom Planeten und so weiter. Das wäre aber aus meiner Sicht zu diesem Zeitpunkt eine sanfte Art eines Railroads gewesen: Ich nerve euch so lange, bis ihr euch genötigt fühlt das zu tun, was ich als SL will.

    Also habe ich nachgegeben und dem Wissenschaftsoffizier eine kleine Idee in den Kopf gesetzt: Eine Art mobiler Bewegungsmelder, von einigen Shuttles umgesetzt. Ein Deus ex machina, ja. Aber eines, das noch halbwegs plausibel ist.


    Das hat die Suche natürlich immens beschleunigt und der Captain hatte das Shuttle. Das sofort mit dem Traktorstrahl eingefangen und an Bord gebracht wurde.


    Dort ging es dann auch abseits des Skriptes weiter: Der unfreiwillige Zeitreisende ist natürlich nicht sehr begeistert davon, gefangen genommen zu werden. Er versucht, die Offiziere der Garrett anzugreifen und ein Gespräch ist nicht möglich. Hier hatte ich noch immer die Hoffnung, ein wenig den Hauptplot zu retten, wenn die Spieler merken, dass er nicht mit ihnen reden will. Stattdessen wurde er von ihnen betäubt, untersucht und es wurde auf den Computer des Shuttles zugegriffen.


    Schlussendlich hat die Garrett dann planmäßig doch die Anomalie geschlossen, allerdings war der Zeitreisende nicht mehr in seiner Zeitschleife, sondern wurde seinem Volk übergeben – wobei „seinem Volk vom Captain aufgeschwatzt“ in diesem Fall sogar passender ist. Aus ihrer Perspektive war er eine Nervensäge, die durchgefüttert werden muss und gerne bei der Föderation bleiben kann. Schlussendlich hat man ihn wohl nur zurück genommen, um auch das Shuttle zurück zu bekommen.


    Aber, und das ist das Faszinierende dabei: Dieses Ende ist besser! Die Garrett hat nicht nur planmäßig die Situation gerettet, sondern auch den armen Wicht aus seiner Zeitschleife gefangen. Natürlich ist das ein Ende, das weniger zum Nachdenken anregt, aber dafür war das Erfolgserlebnis für die Spieler wohl auch größer, als es beim ursprünglichen Ende gewesen wäre.

    Aber es ist auch ein besseres Ende, da es keine Partei gab, die wirklich wusste, wie es enden wird. Mich als Spielleiter mit eingeschlossen.


    Und das bringt uns zurück zum eigentlichen Punkt, warum man keine Angst haben sollte, fremde Geschichten für das RP zu übernehmen:

    Wenn man sich vom Gedanken verabschiedet, dass sie genau so laufen werden wie in der Vorlage, gibt es keinen Unterschied mehr zu selbst ausgedachten Geschichten. Es wird immer zu Situationen kommen, in denen man verzweifelt vor dem Monitor oder seinen Spielern in Person sitzt und sich denkt „Die wollen das jetzt wirklich durchziehen! Aber das ist dumm! Das würde die Geschichte ruinieren und es macht keinen Sinn, das jetzt zu tun!“ Gebt einfach mal nach. Lasst sie mit der Dummheit Erfolg haben. Ja, die Geschichte wird eine andere als die Ursprüngliche sein – ob nun geklaut oder selbst ausgedacht. Aber die Chance ist hoch, dass auf diese Weise beide Seiten auch mehr Spaß haben. Und darum geht es schlussendlich: Es soll Spaß machen. Deswegen wäre es vielleicht auch eine gute Idee, sich als Spielleiter gar keine Geschichte auszudenken, sondern nur ein Szenario und die Spieler da rein zu werfen um zu schauen, was sie machen und darauf zu reagieren. Die besten Geschichten entstehen immerhin spontan.


    Abschließend, zum Vergleich, nochmal die Geschichte, wie sie schließlich im RP abgelaufen ist:

    Zitat

    Die Garrett-Crew will einer kiniatischen Forschungsbasis zu Hilfe kommen, deren Experiment zur Erschaffung eines künstlichen Wurmloches katastrophal schief ging und nun den Planeten bedroht. Statt dem erhofften Wurmloch haben sie eine temporale Anomalie geschaffen. Als die Garrett in das System warpt, wird sie von einem kiniatischen Shuttle gerufen, der Pilot warnt sie davor, die Anomalie zu schließen, da das eine große Katastrophe auslösen würde. Der Pilot kann aber nicht mehr sagen, was genau das für eine Katastrophe sein soll und woher er das weiß.

    Nachdem etwas einseitigem Gespräch, welches durch das Shuttle beendet wurde, ergab ein Scan schließlich, dass das Shuttle mehrmals durch die Zeit gereist ist, allem Anschein nach durch einen Unfall und Captain Cabiness vermutet, dass das Shuttle gerade erst hier angekommen ist. Entsprechend ist der Plan, das Shuttle einzufangen und mit dem Traktorstrahl in die Anomalie zu werfen. Dieses hat sich aber bereits in den magnetischen Verzerrungen an einem der Pole des Planeten verborgen und eine Sensorsuche würde Stunden dauern. Doch Theta1 hat eine Idee: Man könnte mit einigen Shuttles ein Sensorgitter erschaffen und die Suchzeit damit auf ein Minimum reduzieren. Der Plan wird umgesetzt und gelingt, allerdings kann man inzwischen ausschließen, dass das Shuttle aus der Anomalie kam, es scheint vielmehr so zu sein, dass er in einer Zeitschleife fest steckt und regelmäßig in die Vergangenheit geworfen wird. Sofort wird das Shuttle mit einem Traktorstrahl erfasst und an Bord geholt.

    Im Hangar versucht der Pilot Commander Saril und Doktor S'hoyue davon zu überzeugen, ihn gehen zu lassen, allerdings scheint er nicht zurechnungsfähig zu sein und wird kurzerhand betäubt.

    Da der Pilot damit in Sicherheit gebracht ist, wird die Anomalie von der Garrett schlussendlich geschlossen und der Pilot somit aus seiner Zeitschleife befreit. Die Kiniaten wollen ihn aber zunächst nicht bei sich haben und es erfordert einiges an Überzeugungsarbeit des Captains, damit sie ihn und sein Shuttle wieder zu sich nehmen. Insgesamt scheint es so, als wäre die Katastrophe, vor welcher der Pilot gewarnt hat seine eigene Reise in die Vergangenheit.

  • Bist du ein Arschloch-Spielleiter?


    Disclaimer:

    Kein eigener Text, sondern die deutsche Übersetzung von mir des Videos „Great GM - Are you the Dick Game Master at your role playing table? - GM Tips“ des Youtubekanals „How to be a Great Game Master“.

    Ein sehr gutes Video, aber nicht jeder kann englisch oder hat die Zeit oder die Gelegenheit, sich ein 17 Minuten Video anzuschauen...

    Da ein sehr langer Text verpacke ich es mal in Spoiler für die Übersichtlichkeit (danke Sino für die Idee :P)


    Let's roll...


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    Das heutige Video stellt die ernste Frage „Bist du ein Arschloch als Spielleiter?“


    Also, lasst uns los legen. Die Spieler können dich als Spielleiter sehr schnell frustrieren und ein schlechter Spieler kann dafür sorgen, dass eine Gruppe nicht mehr funktioniert und auseinander fällt. Aber ein schlechter Spielleiter wird die Gruppe zerstören, egal wie die Situation aussieht. Und oft passiert das nicht, weil der Spielleiter keine Erfahrung hat, sondern weil der Spielleiter schlicht ein Arschloch ist.


    Der „nein“-Spielleiter.



    Die nächste Art von Arschlochspielleiter ist der „ja“-Spielleiter.



    Das bringt uns zum Regel-Spielleiter.



    Der rachsüchtige Spielleiter.



    Der Favoriten-Spielleiter



    Der Rampenlicht-Spielleiter



    Der gelangweilte Spielleiter



    Der Spielleiter, dessen Runden keinen Sinn ergeben



    Schlechte Spielleiter ruinieren die Erfahrung mit dauerhaften Konsequenzen


    Schlechte Spielleiter machen das gesamte Spiel schlecht. Du kannst eine Runde voller fantastischer Spieler haben, bereit loszulegen. Und weil du keine Eier in der Hose hast oder du deinen Lebenspartner in der Runde hast und ihn/sie beeindrucken willst oder du eine Bühne für dich und deine Geschichte haben willst, wirst du dieses Spiel für alle ruinieren und die Leute in der Runde werden nach und nach gehen sagen „Ich werde dieses spezielle Spiel/System nie wieder spielen. Weil der Spielleiter ein Arschloch war, der in seinem eigenem Kopf gefangen ist und die Runde wie ein Diktator oder ein kompletter Idiot geleitet hat. Ich will dieses Spiel/System nicht mehr spielen.“


    Bei einem schlechten Spieler werden die anderen einfach sagen „Nun, dieser Spieler war ein Arsch, was für ein Idiot. Ich werde mit ihm nie wieder spielen, aber das hat nichts mit dem Spiel selbst zu tun.“


    Schlechte Spielleiter ruinieren das Spiel dauerhaft und es ist wirklich nicht schwierig, es richtig zu machen. Du kannst Fehler machen, du kannst das Würfelergebnis manipulieren, du kannst etwas Falsches ansagen, aber wenn du einen ehrenhaften Kern in dir hast und du bist in der Lage, zurück zu stecken und zu sagen „Leute, tut mir leid, ich habe letztes Mal einen Fehler gemacht. Das sollte nicht passieren. Ist es aber und dazu stehe ich. Können wir uns darauf einigen, dass wir es in Zukunft auf diese Art machen, sodass das nicht mehr passiert?“ Und dann geht es voran und du lernst aus deinen Fehlern und vermeidest sie. (Anmerkung Agar: Eine Voraussetzung dazu ist, dass unsere Spieler uns sagen, wenn wir Fehler machen und es selbst nicht bemerken. Konstruktive Kritik sollte im Rollenspiel immer eine Selbstverständlichkeit sein.) Wenn du dich an die Regeln fest beißt und Angst davor hast, etwas Falsches anzusagen, wirst du deine Runde ruinieren.


    Habe glaube daran, dass du in der Lage bist, eine Geschichte zu erzählen, an der deine Spieler Spaß haben und dir nicht ständig darum Sorgen zu machen, dass deine Spieler über dich denken „nun, er kennt die Regeln nicht. Oh, schaut euch sie an, sie erzählt schlechte Geschichten, erinnert ihr euch noch an letzte Woche, was sie da mit diesem Hund im Brunnen gemacht hat und diese Woche macht sie etwas Ähnliches und die hängen nichtmal zusammen?“


    Ja, du musst diese Zusammenhänge erstellen, denn sie treiben alles als Ganzes voran. Und du musst einen Schritt zurück gehen und sagen „Es war so intrigant, es war so dumm. Aber ich habe etwas gelernt. Ich mache Fortschritt. Ich werde besser und ich lasse mich nicht davon frustrieren, dass meine Spieler nicht blind dem gefolgt sind, was ich als Lösung vorbereitet habe“.


    Also, seid kein Arschloch. Lernt aus euren Fehlern, lasst die Dinge einfach fließen und stellt sicher, dass jeder in eurer Runde Spaß hat und es nicht nur du und deine Geschichte ist, die im Zentrum von allem sitzt.


    Also, wenn ihr ein Spielleiter seid und ihr hier etwas von euch selbst wiedererkennt habt, dass ihr die Story blockiert, weil ihr immer ausschließlich „nein“ beziehungsweise „ja“ zu dem Emotes eurer Spieler sagt oder ihr immer die Regeln zitiert oder ihr euch über dieses oder jenes Sorgen macht, es gibt Wege, ein besserer Spielleiter zu werden. Dabei geht es weniger um die Praxis sondern mehr darum, mit sich selbst und den Spielern ehrlich zu sein und sie wissen zu lassen, dass ihr wie jeder Mensch Fehler macht und entsprechend lernt, diese zu vermeiden. Und keine Sorge, sie werden nett zu dir sein.


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    Agars Wort zum Schluss (es ist mein Blog, da habe ich das letzte Wort):

    Nochmals zum Schluss gesagt: Dieser Text stammt nicht direkt von mir, er ist meine Übersetzung eines englischsprachigen Videos des Kanals „How to be a Great Game Master“.


    In diesem, meinem Blog geht es zwar darum, dass ich meine Gedanken und Meinungen zum Thema Spielleiten teile, aber gerade die Videos dieses Kanals sind in der Hinsicht darauf, wie man ein guter Spielleiter oder Rollenspieler wird extrem hilfreich – selbst als Profi kann man sich noch den einen oder anderen Tipp holen. Daher wollte ich auch ein wenig Werbung für den Kanal machen, indem ich eines der Videos übersetzte ;)